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인터렉티브

이동 중에 하는 대중가요 관련 단상 2009-01-19 과거에는 일방통행으로 소비되던 문화 컨텐츠 (혹은 예술, 대중예술)들이 이제는 인터렉티브한 속성이 없으면 '대중'의 사랑을 얻기 힘든 시대가 되었습니다. 아니, 산업적인 뒷받침을 받으려면 대중의 중간 점검을 받아야 하는 시대가 되었달까요? 만화나 소설은 연재를 통해 대중의 반응을 살피고, 영화는 시사회라도 해서 대중의 반응을 미리 살펴 재편집을 하고, 드라마도 시청율, 게시판 반응을 보며 극 진행을 시키는 경우가 많죠. 사전제작 되는 드라마들 조차 다음 시즌에는 여러 평가를 반영하죠. 연극이나 뮤지컬은 원래부터 매순간의 반응이 중요한 장르고요. 음악은 어떨까요? (대중)음악은 그런 면에 있어서 좀 특이한 것 같아요. 제작에 참여하는 사람들이 소수이면서 사람들의 반응을 살피는 기회도 드물죠. 싱글이 그나마.. 더보기
interactive (or neo) design & sound 1 예전에 한창 samorost란 게임이 유행을 했었다. (samorost는 뭔가를 떠올리게 만드는 특이하게 생긴 나무나 뿌리 따위를 말한다.) 플래시로 만든 게임인데, 어드벤처류의 게임으로 비행선에서 퀘스트를 잘 해결해서 행성과의 충돌을 막아야 하는 게임이었다. 독특한 아트웍과 적절한 효과음, 그리고 내러티브가 있는 조작성이 잘 맞물려진 게임 - amanita에서 만들었다. - 이 플래시 게임을 만든, amanita를 이끌고 있는 Jacob Dvorsky은 인터뷰에서 samorost는 그의 체코예술대학 과제였다고 밝힌바 있다. [새 창에서 samorost 하기] 2 The Polyphonic Spree라고 굉장히 독특한 성격의 그룹이 있는데, 일단 멤버수도 매우 많을 뿐만 아니라 엘렉트로닉한 사운드로 .. 더보기